Mergeノード
たとえばフルイドパーティクルと地面などのスタティックオブジェクトをコライドさせる場合。
FLIPsolverからの出力とStaticsolverからの出力をMergeしてやる。
Affect Relationship:コライドの方法を決める。
Mutual:相互緩衝
Left Input Affect Right Input: 左入力が右入力へ影響するが、逆は否。
注意:コライド・オブジェクトには厚みが必要。
コライド・オブジェクトに厚みを持たせるには、polyextrudeノードを使用
Describes the way Houdini is built.
Maya and 3ds Max are both flat; Houdini is not. Houdini’s internal architecture is an actual file system. There are folders, and in those folders there are files (nodes, scripts for each node to record the node’s state, the network state and more). You can also have folders in folders thousands of layers deep. For example, when building characters, you can put everything into an Subnet node and turn it into a digital asset representing your character. Then you can copy and paste the character as many times as you like with no name clashes. Expressions that reference other nodes and their parameters take on the familiar unix like path structure. For example,
/obj/my_object/tx
would be an absolute path and ../COG_root/tx
to reference the tx
position parameter of another object sitting in the same network called COG_root
would be a relative path.補足:(注:自分で考えただけなので、間違っていたらすみません。)
Mayaのシステム内では、全てのノードが同レベルにあり、それらを接続することによってネットワークを構築しているということがフラットと表現している意味だろう。たしかGroupノードは階層をもっているがこれもGroupノードとの接続とGUI上での表現によって表向き作り出しているに過ぎない。
Houdiniは内部まで階層化でき、個々のノードの位置が明確になっているということだと思う。
内部情報を整理し、把握しやすいということが言える。
何かを参照するときにはパスを使って簡単に指定できるということにもなる。
裏を返せば、ノード全体を一望できないので、それぞれのノードが納められている場所(フォルダ)を理解しておかなければ、ノードの参照というつながりを生み出すのが難しくなる。