ネットワーク・ビューでの各ノードの両端にはフラグのトグルボタンがある。
フラグは色分けされており、各機能が一目でわかる用になっている。
ディスプレイ・フラグ(青):ネットワーク内のどのノードをアウトプットとして使用するか。
レンダー・フラグ(濃い青):レンダリング時アウトプットとして使用するノードを設定(ディスプレイフラグをAlt+LMBクリックで設定)
テンプレート・フラグ(紫):そのノードをテンプレート表示する。
ロック・フラグ(赤):ロックされたノードでネットワークをキャッシュする。
このノードより上流の変更は、ネットワークが調理されるときにすべて無視される。
バイパス・フラグ(黄):このノードはネットワークが調理されるときに無視される。
2011年1月31日月曜日
ビュー内の表示ショートカット
ビュー内の表示ショートカット
Space+g :選択オブジェクトを画面一杯に表示
Space+h :グリッドの範囲(ホームポジション)
Space+a :全オブジェクトを画面一杯に表示
ネットワーク・ペインの中ではSpaceキーは不要。
Space+g :選択オブジェクトを画面一杯に表示
Space+h :グリッドの範囲(ホームポジション)
Space+a :全オブジェクトを画面一杯に表示
ネットワーク・ペインの中ではSpaceキーは不要。
2011年1月29日土曜日
メモ:Merge surface node
Merge surface node
インプットにあるジオメトリをマージする。
このノードはその複数のインプットからくるジオメトリを互いにまとめ、他のノードへ送ることが出来るように、ジオメトリーのシングル・ストリームへと変える。
もし、マージ済みのジオメトリから個々のパーツに対して無いかを続けたいなら、入力されるジオメトリに対してマージする前にGroupノードを使ってグループ化したほうがよい。
最大9999のインプットまでマージ可能。
インプットにあるジオメトリをマージする。
このノードはその複数のインプットからくるジオメトリを互いにまとめ、他のノードへ送ることが出来るように、ジオメトリーのシングル・ストリームへと変える。
もし、マージ済みのジオメトリから個々のパーツに対して無いかを続けたいなら、入力されるジオメトリに対してマージする前にGroupノードを使ってグループ化したほうがよい。
最大9999のインプットまでマージ可能。
メモ:Point surface node
Point surface node
ポイントアトリビュートをマニュアルで追加もしくは編集する。
Houdiniでは、各ジオメトリ・プリミティブは(ゼロから始まる)ポイントのリストを持っている。
各ポイントはXYZlocation,color, alpha, textureUV, weight, normal directionといったアトリビュートを持っている。
(ポリゴン、NURBSそしてプリミティブもまた、ポイントリストの位置によって参照されるポイントであるVerticesのリストを持っている。これらのポイントは、複数のポリゴン、NURBS、プリミティブで共有される。)
PointSOPで、その位置を含むポイントのアトリビュートを編集できる。
例えば、あるポイントをオブジェクト・バウンディングボックスの中心からの距離を変更できる。
(ローカル変数$BBX, $BBY, $BBZを使う)。
ポイントの色($CR, $CG, $CB)も変えることが出来、ポイントのノーマル($NX, $NY, $NZ).も変えることが出来る。
これはとても汎用性があり、パワフルなオペレータである。
ほとんど無限ともいえる様々な目的にこれを使うことが出来る。
(ポイントの位置を変更することによって行う)サーフェイスのデフォームを含み、(ポイントの色を変えることによって)興味深いカラー・エフェクトを生みだし、
(ポイントのノーマルを変えることで)パーティクルの発生する初期コースを変える事もできる。
注意すべき重要なことは、このオペレータ内でのエクスプレッションは各ポイントを評価するということである。
ローカル変数$PTは現在処理されているポイントのポイント・ナンバーを持っている。
ポイントアトリビュートをマニュアルで追加もしくは編集する。
Houdiniでは、各ジオメトリ・プリミティブは(ゼロから始まる)ポイントのリストを持っている。
各ポイントはXYZlocation,color, alpha, textureUV, weight, normal directionといったアトリビュートを持っている。
(ポリゴン、NURBSそしてプリミティブもまた、ポイントリストの位置によって参照されるポイントであるVerticesのリストを持っている。これらのポイントは、複数のポリゴン、NURBS、プリミティブで共有される。)
PointSOPで、その位置を含むポイントのアトリビュートを編集できる。
例えば、あるポイントをオブジェクト・バウンディングボックスの中心からの距離を変更できる。
(ローカル変数$BBX, $BBY, $BBZを使う)。
ポイントの色($CR, $CG, $CB)も変えることが出来、ポイントのノーマル($NX, $NY, $NZ).も変えることが出来る。
これはとても汎用性があり、パワフルなオペレータである。
ほとんど無限ともいえる様々な目的にこれを使うことが出来る。
(ポイントの位置を変更することによって行う)サーフェイスのデフォームを含み、(ポイントの色を変えることによって)興味深いカラー・エフェクトを生みだし、
(ポイントのノーマルを変えることで)パーティクルの発生する初期コースを変える事もできる。
注意すべき重要なことは、このオペレータ内でのエクスプレッションは各ポイントを評価するということである。
ローカル変数$PTは現在処理されているポイントのポイント・ナンバーを持っている。
2011年1月14日金曜日
メモ:Group Geometry
BoxなどからフェイスやPointを抽出するときには「Group Geometry」を使ってグループの指定をする。
注意すべきなのは、
グループ・ジオメトリ・ノードは、 単にグループの指定であり。
そのグループは他のノードから指定することによって使用することができるようになるということ。
なので、グループ・ ジオメトリ・ノードの出力側は、同じデータがでてきており、下流で他のノードを使う際には、そのままでは影響を及ぼさない。(・・と思われる)
そのため、一つのネットワークに、グループ・ジオメトリ・ノードはいくらでも追加出来る。
ようするに多種多様なグループ分けが可能である。
Group Name:Groupジオメトリの名前ではなくそのグループ自体の名前。
他のノードからグループ名を指定して使用する。
$OS(Operator String)を使うとそのグループ・ジオメトリの名称を参照するので実質グループ・ジオメトリ名とグループ名が同じになる。(通常はこの方法が便利かつ混乱が減るので良い)
注意すべきなのは、
グループ・ジオメトリ・ノードは、 単にグループの指定であり。
そのグループは他のノードから指定することによって使用することができるようになるということ。
なので、グループ・ ジオメトリ・ノードの出力側は、同じデータがでてきており、下流で他のノードを使う際には、そのままでは影響を及ぼさない。(・・と思われる)
そのため、一つのネットワークに、グループ・ジオメトリ・ノードはいくらでも追加出来る。
ようするに多種多様なグループ分けが可能である。
Group Name:Groupジオメトリの名前ではなくそのグループ自体の名前。
他のノードからグループ名を指定して使用する。
$OS(Operator String)を使うとそのグループ・ジオメトリの名称を参照するので実質グループ・ジオメトリ名とグループ名が同じになる。(通常はこの方法が便利かつ混乱が減るので良い)
2011年1月8日土曜日
書きかけ
「Color」をエミットされたパーティクルに使用する場合。
Color >Ramp
Lookup:
パーティクルの場合は、各パーティクルの発生時が0で寿命が尽きたときに1にすることが多い。
$LIFE:パーティクルの寿命に応じた変化にできる。0~1へと変化する。
デフォルト> $F/$NFRAMES
全フレームのどの位置に現在のフレームがあるのかを0~1の小数点数で示している。
例:全フレームが100で、現在フレーム5にいる場合は
Lookup値は、5/100=0.05ということになる。
Alpha >Ramp
パーティクル発生時には表示し、寿命に応じて透明にするには
発生時の値(左)を1、消滅時(右)を0に設定する。
Color >Ramp
Lookup:
パーティクルの場合は、各パーティクルの発生時が0で寿命が尽きたときに1にすることが多い。
$LIFE:パーティクルの寿命に応じた変化にできる。0~1へと変化する。
デフォルト> $F/$NFRAMES
全フレームのどの位置に現在のフレームがあるのかを0~1の小数点数で示している。
例:全フレームが100で、現在フレーム5にいる場合は
Lookup値は、5/100=0.05ということになる。
Alpha >Ramp
パーティクル発生時には表示し、寿命に応じて透明にするには
発生時の値(左)を1、消滅時(右)を0に設定する。
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