2011年11月18日金曜日

ヘルプ(翻訳): エディット(Edit) SOP



Edit (SOP)

ポイント、エッジ、フェイスをインタラクティブに編集する。

Edit(SOP)はカーブ/サーフェイス上のフェイス/エッジ/ポイントをトランスフォームまたはスカルプとさせてくれます。

他の大半のHoudiniのオペレータと違い、Editは累積的です。
一つのEditノード内で(たくさんの選択肢に対して)複数のEdit操作を実行する事が出来ます。

Editは作業に当たり二つの主な方法をサポートします。
edit(マニピュレータを使用)
sculpt(ブラシツールを使用)

Note:
Editノードはアニメートできません。
トランスフォームをアニメートするには、Point, Transform, Soft Transform, Peak, Soft Peakオペレータや他のタイプのデフォーメーションを使います。


設定
● Editがインタラクティブに使えるのはビューワーの中だけです。
● ビューワー・ペインでツールを使っている間もパラメータ・ペインにEdit(SOP)のパラメータを見えるようにしておきます。パラメータにはビューワー内でツールの振る舞いを調整するコントロールが含まれています。

Editモードでは、パラメータは現在の選択肢に影響を及ぼします。
新しいポイント/フェイスを選択したとき、パラメータはリセットされます。
スカルプト・モードでは、これから描かれるストロークに影響します。

●ポイントを選択する前に、ビューワー・ペインの(ビューワーの右側にある)ディスプレイ・オプション・ツールバーのポイント・アイコンをオンにします。
(もしディスプレイ・オプション・ツールバーが表示されていないときは、ビューワー・ペインの右端にある格納バーをクリックして表示します。)

作業

目的...行うこ
ポイント/フェイスのトランスフォーム
  1. パラメーターで、「Edit」そして「Transform」をクリックする
  2. 3Dビューワーの左端にあるツールバーで、セレクション・タイプを設定する。もしくは「Select」 >「Selection Type」サブメニューを使用する
  3. トランスフォームしたいポイント/フェイスを選択する
  4. 下記のどれかを行う
ポイントやフェイスをそのノーマルに沿って移動する
  1. パラメーターで、「Edit」そして「Peak」をクリックする。
  2. そのノーマルに沿って選択したアイテムを移動するためにマニピュレータを使う。Editツールに作用させるには上記「ポイント/フェイスのトランスフォーム」を参照
  3. Extrude SOPも参照の事
ブラシでなでることによりポイントを押したり、引いたり、スムースにする
  1. パラメータで「Sculpt」を選択する
  2. そのタブのコントロールでブラシの機能を制御します。
    これらのコントロールはHoudiniの全ブラシ・ツール共通です。
    ブラシ・ツールの使い方」を参照

 

メモ

●ビューワーで作業しているときにツールオプションのメニューを表示するにはRMBをクリックします。 例えば、マウス・ボタンに異なる機能をアサインする事が出来ます。

●ポイントをトランスフォームするときに、ポイントの周囲に対して「比例修正ツール(Proportional Modification)」を行うためにSoft Radiusオプションを使います。

●Editはリファレンスジオメトリ用に二つ目の入力を持っています。
2つ目の入力が接続される時、Editノード編集するジオメトリとリファレンス・ジオメトリ間の違いに関連付けてトランスフォームを編集します。

●ジオメトリの一部にある各ポイントやバーティックスの位置を編集するために「Detailペイン」を使う事が出来ます。

●リファレンス・ジオメトリによって影響されるのは確定された(Committed)編集作業のみです。
Commit Transform/Peak Changes」ボタンを押すことで編集作業を確定することができます。
現在の編集は新しい編集を始めたとき、もしくはスカルプトの操作を始めたときに自動的に確定されます。

パラメータ

Group 編集作業を行うグループ。
ここが空欄の場合は、第一入力にある全てのジオメトリに対して編集が適用されます。
グループを作り、編集をマスクするためにこのパラメータを使うことができます。
その編集は、このグループ内のポイントかフェイスにのみ適用されます。
Group type グループ内で使うジオメトリのタイプ。
もしそのグループがたった一つのジオメトリ・タイプしか持たない場合(例えばポイント)は、「Guess from group」を使う事が出来ます。
Houdiniはそのグループの中身からジオメトリ・タイプを推測します。

Edit

Transform

このタブにあるパラメータの情報はオンラインヘルプの「Transform SOP」を参照して下さい。

Peak

このタブにあるパラメータの情報はオンラインヘルプの「Peak SOP」を参照して下さい。
Soft radius 直接編集するポイント/フェイスに追随する他のポイント/フェイスまでの距離
Soft type ソフト修正(Soft Modifications)のロールオフ・タイプ。
これは、直接の編集が「Soft Radius」で、他のポイント/フェイスに及ぼす影響を、その距離を元にきめます。
Linear リニア・ロールオフ:影響力が距離に応じてリニアに減衰します。
Quadratic スロー・フォールオフ: 直接の編集はキュービックよりは多くの距離までポイント/フェイスに影響を及ぼします。
Cubic クイック・フォールオフ: 直接の編集はQuadraticよりは少ない距離までしかポイント/フェイスに影響しません。
Metaball Kernal function」パラメータで設定したメタボール密度関数に応じたフォールオフを計算します。
Tangent angles キュービック・ロールオフ関数の接線角度
最初の値はソース・ポイントから最も離れた接線に適用されます。
二番目の値はソース・ポイントに最も近い接線に適用されます。
Kernal function 「Soft Type」が「Metaball」のときに使われる密度関数です。

 Wyvill model
Elendit model
Blinn model
Links model
RenderMan model
Hart model
Exponential Bump
Ignore point connectivity 直接編集しているポイントにつながっているポイントだけがソフトモディファイされる。(訳注:?)

Sculpt

ブラシ・パラメータについてはオンラインヘルプの「Sculpt SOP」を見て下さい。
Use Orient Attribute もし設定されていたら、全ての編集は「Orient」と呼ばれるクォータニオン・ポイント・アトリビュートによって詳述される方向に関連付けられる。
これはオリエント・アトリビュートがWireSolver(SOP)を使ってアニメートされる時に大変便利です。
Use Mirror もし設定されていたら、すべてのオペレーションはシンメトリーの平面にそって反映されます。
Axis 反映されるシンメトリーの平面のノーマルを定義します。
訳注:
X:1 の場合はX軸方向に向かうシンメトリ
Z:1 はZ軸方向のそれとなる。
Origin 反映されるシンメトリーの平面の原点を定義します。
Distance これはシンメトリの原点からのプレーンの距離を示します。
訳注;これはOriginの操作と似ている)
Threshold
反転されるポイントの位置から反映されるポイントへの最大距離
訳注??:以下原文
This is the maximum distance from a points mirrored position to search for the mirrored point.
Recompute Point Normals ポイント・ノーマルが存在する時にそれを再計算する。
Commit Transform/Peak Changes 現在の編集を保存し、新しい編集作業を始めるためにパラメータを開始状態に再セットするする。
訳注;パラメータとは、Translate、Rotate、Scaleなど。これらがゼロになる。)
Reset All Changes ジオメトリを初期状態にレストアする。
訳注:たとえば平面を凸凹にした場合、これをクリックすると変更が全て取り消され、平面に戻る。)

Inputs

Geometry to edit Editを適用するジオメトリ
Reference geometry (任意)入力ジオメトリが接続されているとき、すべての編集はそのジオメトリとこのジオメトリ間の違いに関係する。
訳注:ジオメトリの構成(形状ポイント数など)は一致する必要があるようだ。)

Examples

Load | Launch
.../examples/nodes/sop/edit/ReferenceGeometry.otl
この例は、EditSOPにおけるリファレンスジオメトリの入力が、アニメーションされたジオメトリの編集作業にどのように適用されるかを示しています。

(注:以下の図は、このファイルを開いたもの。

 

 

向かって左側がリファレンスを使用したもの。 リファレンス未使用の右側に比べてアニメーションで曲がってもスカルプトは面からのベクトル方向を維持している。  リファレンスはスカルプトとアニメーションを適用する前のプレーン。 

Other examples that use this node

Example forExample name
FLIP SolverLoad | Launch
.../examples/nodes/dop/flipsolver/FlipColorMix.otl
Pyro SolverLoad | Launch
.../examples/nodes/dop/pyrosolver/BillowyTurbine.otl

Load | Launch
.../examples/nodes/shop/material/DownHillLavaFlow.otl

Load | Launch
.../examples/nodes/shop/material/firePitExample.otl
ConvertLoad | Launch
.../examples/nodes/sop/convert/PasteConvertVariations.otl
Edge DivideLoad | Launch
.../examples/nodes/sop/edgedivide/EdgeDivideBasic.otl
FurLoad | Launch
.../examples/nodes/sop/fur/FurTextureMap.otl
PasteLoad | Launch
.../examples/nodes/sop/paste/PasteCones.otl
RayLoad | Launch
.../examples/nodes/sop/ray/RayWrap.otl
TimeShiftLoad | Launch
.../examples/nodes/sop/timeshift/PlateBreak.otl


(注)このメモは私的にヘルプを翻訳したなメモで、完全な翻訳ではありません。
各自の利用は自己判断でお願いします。
抜け落ち、間違いの指摘は歓迎です。

2011年11月16日水曜日

ヘルプ(翻訳): ファセット(Facet) SOP

 Facet (SOP)



サーフェイス(単数)のファセッティング(切り子面を作る)のスムースネスをコントロールする。

この]ノードはポイントやサーフェイスのノーマルを統合することが出来ます。

ファセット、分割のように、ステージでジオメトリを変えるためのパイプラインとして働きます。そのため、Normal(複数)の計算が2度行われます。
例えば、バーテックス(各ポリゴンのポイント(複数))を単一(ユニーク)にする前にサーフェイスノーマルを計算できます。
ポイントが共有されている間にノーマルが計算されるので、単一ポイントとスムースシェーディングで通常とはことなる結果が得られます。

このツールはポリゴンをクリーン・アップするのに便利です。
反対を向いたポリゴンを再方向付けする事が出来、変成ポリゴン(Degenerative Poygon)を取り除き、ポイントの統合、もしくはユニーク化、エッジをベースとしてポリゴンを尖らせる(Cusp Polygon)事も出来ます。

Tip:このオペレータは.dxfファイルから読み込んだジオメトリをクリーンアップするのにとても有効です。時に.dxfにあるノーマルの反転を修正します。


Facetを使う

  1. ファセット(切り子面に)したいフェイス、エッジまたはポイントを選択します。
  2. Polygonタブから Facet ツールをクリックします。
    ファセットの詳細はパラメータ・エディタで変えられます。

 

パラメータ

Group ファセットするジオメトリの部分集合(サブセット)
Pre-Compute Normals 入力ジオメトリを元にノーマルの計算をする
Make Normals Unit Length 入力ノーマルの長さを「1」にリサイズする
Unique Points 各バーテックスを、切り離して別々のポイント(ユニーク・ポイント)にする。
Consolidate(融合)
No Consolidate ポイントは互いに融合されることはない
Consolidate Points Slow/Fast 互いに特定の距離にあるポイント(複数)はあるポイント(単数)を共有する。
Consolidate Normals Slow/Fast 互いに特定の距離にあるポイント(複数)はそのノーマルが平均化される。
Note
Slowバージョンの「Consolidation」は使われるべきではない。
それらは下位互換性(Backwords compatibility)のためのみに存在している
Distance 「Consolidation」のための距離の閾値
Remove Inline Points ポリゴンのあるポイントと次のポイントを結ぶ線上にポイントが存在したら取り除く。
Distance 供線のための距離の閾値
(訳注: 参照:供線
Orient Polygons すべてのポリゴンに同じ方向を向かせる。
Cusp Polygons 隣接した側面間をハード・エッジにする。
Cusp Angle ハードエッジにする場所の角度の閾値
Remove Degenerate 非生成(Degenerate)ポリゴンをクリーン・アップする。
Make Planar 各ポリゴンをフラットにする。 これによりそのポイント(複数)は平面状におかれる。
Post-Compute Normals この操作の結果を元にノーマルの計算をする。

Examples

Load | Launch
.../examples/nodes/sop/facet/FacetVariations.otl
この例はオブジェクトのスムースネスやファセットをコントロールするためのFacet(SOP)の異なる利用方法を示しています。
またポイント(複数)を統合(Consolidate)する方法も示しています。


各例を見るには右矢印キーを押します。

(注)このメモは私的にヘルプを翻訳したなメモで、完全な翻訳ではありません。
各自の利用は自己判断でお願いします。
抜け落ち、間違いの指摘は歓迎です。

2011年11月13日日曜日

メモ:Basics: Polygons I (ビデオチュートリアル)by Peter Quint

Basics : Polygons I by Peter Quint

Houdiniの基本の一つをみていきます:
ポリゴン - ポイント、バーテックス、プリミティブ・データ。スムース(Smoothing)と面取り(
Faceting)、サブディビジョン、内部のポイントの削除、ポリゴンの方向付けと、平面ポリゴンの作成

注意:Houdini11では、バーテックス・ノーマルを作るためにVertex (SOP)で「Cusp Normal Option」を使う事が出来ます。 - ワークフローは他の3Dアプリとは異なります。


--------------
- Houdiniでのポリゴン
- ポイント・ノーマル
- スムーシングとシャープ・エッジ
- Facet(SOP)のその他の使い方


--------------
box(SOP)を作成
Primitive Type:Polygon


Primitive Typeの種類: Polygon , Polygon Mesh, Mesh, NURBS, Bezier, Point
PolygonMesh(ポリゴンをサブディバイドした詳細なメッシュが描かれる。

Box(SOP)をMMBクリックで詳細な情報を表示。
8 Points
6 Primitives
24 Vertices
6 Polygon

ポリゴンオブジェクトについてPrimitivesとPolygonは同じでフェイスを意味する。

Details Viewを表示し、Verticesにする。
IDの部分が
0:0
0:1
0:2
0:3
となっているが、これはプリミティブ「0」の4隅のポイントを示している。
Point Numはそのバーテックスの位置情報が取得されるポイントを示している。
注:一つのポイント(立方体の角)には3つの面が接している。ようするに3つのバーテックスが一つの角には存在する。
すなわちこのBoxのDetails Viewでは同じPoint Numが3回づつ現れている。

--------------
<ポイント・ノーマルの確認>
デフォルトではレンダラーはポリゴンの面をスムースにレンダーする。
これは立方体ではエッジが立たず奇妙な見た目になる。

point(SOP)を追加。
Add normal:

ビューでノーマル表示すると、それぞれのポイントのノーマルが立方体の中心から四方へ広がる形状になっているのがわかる。
(3方向の面の平均値になっている)


<Facetを利用してノーマルの方向を変える>
Facet(SOP)を追加。
Unique Points: オン
Post-Compute Normals: オン

ポイントのノーマルが三本、各面にそろう形で表示される。

facet1(SOP)をMMBクリックで詳細な情報を表示。
24 Points
6 Primitives
24 Vertices
6 Polygon

Details Viewでみると各バーテックスがそれぞれ単一のポイントを持っている状態であることがわかる。


<Peakで面を分離>

1) sキーでコンポーネントモードになりプリミティブ(フェイス)を選択
2) tキーで、移動モードにするとEdit(SOP)が作成される。
Peakタブを選択
Distanceを調整
(Peakはプリミティブ(フェイス)をノーマル方向に移動する)

これで各面はそのノーマル方向へ移動する。

※先にFacet(SOP)でUnique Pointがオンになっているので面がばらばらに移動する。
これがオフであれば各頂点はつながったまま。
すなわちオブジェクト全体のスケールと同じような結果となる。




<一部のポリゴンのみエッジを立たせる その1>
1) 一部のフェイスのみを選択し、Facetを適用
2) Unique Pointsをオンにする。

<一部のポリゴンのみエッジを立たせる その2>
1) 全フェイスを選択し、Facetを適用
2) Cusp Polygonsをオンにする。
Cusp Polygonsは角度情報を元に判断する。


(注)このメモはビデオチュートリアルを見ての私的なメモで、完全な記録ではありません。
各自の利用は自己判断でお願いします。
抜け落ち、間違いの指摘は歓迎です。