2010年12月31日金曜日

Mergeノード

Mergeノード
たとえばフルイドパーティクルと地面などのスタティックオブジェクトをコライドさせる場合。
FLIPsolverからの出力とStaticsolverからの出力をMergeしてやる。

Affect Relationship:コライドの方法を決める。
Mutual:相互緩衝
Left Input Affect Right Input: 左入力が右入力へ影響するが、逆は否。


注意:コライド・オブジェクトには厚みが必要。
コライド・オブジェクトに厚みを持たせるには、polyextrudeノードを使用

2010年12月30日木曜日

メモ:Introduction to FLIP Fluids

http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1834&Itemid=166

メモ: Simulating with Voxels ペリエのボトル、メルティング

 Simulating with Voxels

pack

パーティクル・フルイド・シミュレーションの再生速度を早くするために

どれほど効果的かは不明・・・。

Display Options(Dキー)-->Viewport --> Level Of Detail
このレベルを下げてやるとシェーディングのクオリティーが下がり、Playbackの速度が少し上がる(らしい)

メモ:「Sphere」に「FLIP Fluid from Object」を適用した場合の構成 (Houdini11)

(Objレベルに存在する物)
Sphere_object1: 元のスフィア形状を作る(パーティクルの配置に使われる)

AutoDopNetwork:FLIPソルバーはここにある。パーティクルの振る舞いなどを決める。

Sphere_object1_fluid:パーティクルの出力の見た目

Houdiniの基本アーキテクチャー

http://www.sidefx.com/docs/houdini11.0/basics/architecture
Houdiniの構成についての記述
Mayaも3ds Maxもフラットですが、Houdiniは違います。
Houdiniの内部構造は実際にはファイルシステムです。
フォルダーがあり、それらの各フォルダー内にはファイル(ノード、ノードの状態やネットワークの状態などを記録するための各ノード用のスクリプト、)
またフォルダー内には1000以上の深い階層をもってフォルダーを作成することもできます。
たとえば、キャラクターを作成するとき、すべてをサブネット・ノード内に入れることが出来、あなたのキャラクターを表現するためのデジタルアセットに変えることが出来ます。
そしてキャラクターをNo Name Clashesと共にすきなだけコピー&ペーストすることができます。

Expressionは他のノードを参照し、Unixのパス構造に似たパラメーターを持っています。
例えば /obj/my_object/tx は絶対パス
 ../COG_root/tx はCOG_rootと呼ばれる同じネットワーク内の他のオブジェクトのtx位置パラメータへの相対パスです。

(Subnet: オブジェクト用のコンテナ
subnetを使うことで、階層を構築することで複雑なネットワークを簡単にすることができます。
一つのSubnet内には複数のオブジェクトを持つことができ、あたかも一つのオブジェクトであるかのように扱うことが出来ます。
またSubnetの中にSubnetをネストすることもできます。)



--- 原文 ---
Describes the way Houdini is built.
Maya and 3ds Max are both flat; Houdini is not. Houdini’s internal architecture is an actual file system. There are folders, and in those folders there are files (nodes, scripts for each node to record the node’s state, the network state and more). You can also have folders in folders thousands of layers deep. For example, when building characters, you can put everything into an Subnet node and turn it into a digital asset representing your character. Then you can copy and paste the character as many times as you like with no name clashes.
Expressions that reference other nodes and their parameters take on the familiar unix like path structure. For example, /obj/my_object/tx would be an absolute path and ../COG_root/tx to reference the tx position parameter of another object sitting in the same network called COG_root would be a relative path.


補足:(注:自分で考えただけなので、間違っていたらすみません。)
Mayaのシステム内では、全てのノードが同レベルにあり、それらを接続することによってネットワークを構築しているということがフラットと表現している意味だろう。
たしかGroupノードは階層をもっているがこれもGroupノードとの接続とGUI上での表現によって表向き作り出しているに過ぎない。

Houdiniは内部まで階層化でき、個々のノードの位置が明確になっているということだと思う。
内部情報を整理し、把握しやすいということが言える。

何かを参照するときにはパスを使って簡単に指定できるということにもなる。

裏を返せば、ノード全体を一望できないので、それぞれのノードが納められている場所(フォルダ)を理解しておかなければ、ノードの参照というつながりを生み出すのが難しくなる。