2010年8月3日火曜日

Point SOP:

Point SOP
ポイントをマニュアル操作で追加もしくは編集する。

Houdini内では、各ジオメトリ・プリミティブは、ポイントのリスト(0から始まる)を持っている。
各ポイントはXYZの位置、色、アルファ、テクスチャUV,ウエイトそしてノーマル方向などのアトリビュートを持っている。

(ポリゴン、NURBS、Primitiveはポイントリスト内のそれらのポジションによって参照されるポイントであるバーテックスのリストを一つ持っている。これらのポイントは、複数のポリゴン/NURBS/プリミティブによって共有される)

Point SOPは、ポイント自信の位置を含むのアトリビュートの編集を可能にする。
例えば、オブジェクト・バウンディングボックスの中心からの距離を変更できる。
($BBX, $BBY,$BBZのローカル変数を使う)。
ポイントの色($CR,$CG,$CB)、ポイントのノーマル($NX,$NY,$NZ)を変更する。

これはとても一般的でパワフルなオペレータです。
ほとんど無限の目的に使用できます。
(ポイントの位置を変えることで)サーフェイスのデフォーム、(ポイントカラーを変えることで)おもしろいカラーエフェクト、(ポイント・ノーマルを変えることで)パーティクルのエミットの初期軌道(Initial Trajectories)を変えることができます。

このオペレータ内で使用するエクスプレッションは、各ポイントを評価することを考慮するのは重要です。
ローカル変数$PTは、現在処理されているポイントのポイント番号(ID)を持っています。

Tips:
●ポイントを編集するためにエクスプレッションを書くなら、「point」と「pointavg」関数が便利です。
●ビュー内で、ポイントのID(point numbers)を見るには、ビューの右サイドにあるディスプレイツールバーで「point numbers」をオンにします。
●ノーマルを裏返すには、Add normalsをオンにし、-$NX, -$NY, -$NZと入力します。
●このオペレータはポイントのアトリビュートを編集するので、Primitive SOPはプリミティブ全体のアトリビュートを編集します。
●PointSOPのローカル変数は、ポイントに対応しています。
detail、primitive、vetexなどの変数を使うために、プレフィックス“det”, “prim”, “vtx” を使うことができます。
例: $primTX, $primTY, $primTZとすれば、最初のプリミティブに属するポイントの「barycenter」です。


Parameters
Match By Attribute:
二つのインプットがある時の標準的な振る舞いは、ポイントIDに従いマッチさせます。
しかしながら、もしそれらのインプットがパーティクルシステムなら、パーティクルは、パーティクルが生まれたか削除されたかにかかわらず、同じパーティクルを求めるためおそらく正しくマッチしないでしょう。
「Match By Attribute」は、$TX2に2つ目のインプットのポイントを参照させます。それは、現在評価されているアトリビュートにマッチするアトリビュートです。
もし、2つ目のインプットで一つ以上のパーティクルがマッチする場合は、より大きなポイントIDのポイントが使われます。

Attribute To Match:
マッチングのためにアトリビュートを使う。
このアトリビュートはPoint SOPの両方のインプットに表示されなくてはならない。
平均はそれらを整数として扱うことで、決定されます。

Note:
できるだけデフォルト値を使うようにしましょう。
New と Addは新しい値をアサインさせてくれ、Noは全ての値を取り除きます。

Standardタブ
Position :XYZポジション
Weight :ポイントのスプライン・ウエイト
Color :ディフューズ・カラー(RGB)
Alpha :トランスペアレンシ値
Normal :ノーマル・ベクター
Texture :テクスチャー座標

Particleタブ
Mass :ポイントのMass
Drag :ドラッグの計数(率:Coefficient)
Tension :接続されたエッジのスプリング張力
Spring K :ポイント毎のスプリング定数
Velocity :速度ベクトル
Up Vector :アップ・ベクター・アトリビュート
Scale :Particleサイズを乗算する。
Instance: パーティクルにジオメトリをインスタンスする。

Forceタブ
Radius :エフェクトの半径
Force Scale :フォースの合計を乗算する。
Radial Force :アトラクターに向かう力
Normal Force:ノーマル方向に沿った力
Edge Froce :エッジ方向に沿った力
Dir.Force :任意の方向をもった力

Customタブ:
Number of Attribute: +ボタンをクリックしてアトリビュートを追加する。
-ボタンをクリックしてアトリビュートを取り除く。
Clearボタンをクリックして全てのアトリビュートを取り除く

Apply Attribute #: このアトリビュートが有効化されているかどうか。
アトリビュートの変更をコントロールする。
しかしながら、アトリビュートが存在しないなら、作られることはない。

Name#:アトリビュート名 例:Cd

Scalar Value :スカラー値
String Value :文字列値



Local variables:
PT :ポイント数(ID)
NPT :ポイントの総数
CEX, CEY, CEZ :入力ジオメトリの重心(Centroid)
TX, TY, TZ :ポイントの位置
WEIGHT :スプライン・ポイントのウエイト
BBX, BBY, BBZ :バウンディングボックス内でのポイントの位置。範囲は(0-1)
NX, NY, NZ :ノーマルの方向
MAPU, MAPV, MAPW :ポイントのテクスチャー座標
CR, CG, CB :ポイントのディフューズ・カラー
CA :ポイントのアルファ値
MASS, DRAG :ポイントのマスとドラッグ
TENSION, SPRINGK :エッジのスプリング張力とポイントの弾力性
AGE :パーティクルの寿命時間(秒)
LIFE :パーティクルの寿命÷予測寿命(0~1)
DIST :Rayオペレーションからの、交差するまでの距離
VX, VY, VZ :ポイントの速度値
UPX, UPY, UPZ :ポイントのアップ・ベクター値
ID : パーティクルID
PSCALE :パーティクルのスケール


PTn, NPTn :2つ目のソースのためには、nをつける。

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