2010年8月3日火曜日

Sweep SOP

Sweep SOP
プリミティブをバックボーンカーブに沿って断面にスウィープして、リボンやチューブ形状を作成する。


断面のプリミティブは、バックボーンカーブの各ポイントに垂直に配置される。
もし、リファレンス・ポイントが与えられれば、各プリミティブは、対応するリファレンスポイントの方向に面する。
●バックボーン・カーブはオープンでもクローズでも良いが、最低二つの点が必要。

●もし、バックボーンインプットが、一つ以上のプリミティブを持つなら、SweepはそれぞれのクロスセクションをSweepする。

●もしクロス・セクションのインプットが複数のプリミティブを持っているなら、Cycle Typeパラメターを使ってコントロールできる。

●Sweepは、クロスセクションのオリジンをデフォルトで、使用する。
User vertexやConnection vertexパラメターを使うことで、バックボーンにアタッチするクロスセクションのポイントを特定できる。

●ほとんどの場合、XYプレーン上にクロスセクションのプリミティブを作成しなくてはならない。
Sweepは、自動的にそれらの方向をバックボーンにそろえる。

●バックボーンのカーブがポイント・コントロールもしくは、テクスチャー・コーディネートを持っているなら、それらは保持されクロスセクション・プリミティブへ適用される。


Inputs
インプット:
Cross-section :バックボーン・カーブに沿ってスウィープするジオメトリ
Backbone path :Cross-sectionシェイプに沿ってスウィープするカーブ
Reference Points :もしこのインプットが接続されれば、各プリミティブはこのジオメトリの対応するリファレンスポイントへ向く。

Local variables
PT : 現在のバーティックス (Point)
NPT :ポイントの総数 Number of Point
PATH :パスプリミティブの数
PCT :バックボーン・パスに沿う割合(Percent)

0 件のコメント:

コメントを投稿