2011年1月31日月曜日

ノードのフラグ

ネットワーク・ビューでの各ノードの両端にはフラグのトグルボタンがある。
フラグは色分けされており、各機能が一目でわかる用になっている。

ディスプレイ・フラグ):ネットワーク内のどのノードをアウトプットとして使用するか。
レンダー・フラグ濃い青):レンダリング時アウトプットとして使用するノードを設定(ディスプレイフラグをAlt+LMBクリックで設定)

テンプレート・フラグ):そのノードをテンプレート表示する。

ロック・フラグ):ロックされたノードでネットワークをキャッシュする。
このノードより上流の変更は、ネットワークが調理されるときにすべて無視される。

バイパス・フラグ):このノードはネットワークが調理されるときに無視される。

4画面ビューとシングルビューの切り替えショートカット

Space+B

ビュー内の表示ショートカット

ビュー内の表示ショートカット

Space+g :選択オブジェクトを画面一杯に表示
Space+h :グリッドの範囲(ホームポジション)
Space+a :全オブジェクトを画面一杯に表示

ネットワーク・ペインの中ではSpaceキーは不要。

2011年1月29日土曜日

メモ:Merge surface node

Merge surface node

インプットにあるジオメトリをマージする。
このノードはその複数のインプットからくるジオメトリを互いにまとめ、他のノードへ送ることが出来るように、ジオメトリーのシングル・ストリームへと変える。
もし、マージ済みのジオメトリから個々のパーツに対して無いかを続けたいなら、入力されるジオメトリに対してマージする前にGroupノードを使ってグループ化したほうがよい。
最大9999のインプットまでマージ可能。

メモ:Point surface node

Point surface node

ポイントアトリビュートをマニュアルで追加もしくは編集する。

Houdiniでは、各ジオメトリ・プリミティブは(ゼロから始まる)ポイントのリストを持っている。
各ポイントはXYZlocation,color, alpha, textureUV, weight, normal directionといったアトリビュートを持っている。
(ポリゴン、NURBSそしてプリミティブもまた、ポイントリストの位置によって参照されるポイントであるVerticesのリストを持っている。これらのポイントは、複数のポリゴン、NURBS、プリミティブで共有される。)

PointSOPで、その位置を含むポイントのアトリビュートを編集できる。
例えば、あるポイントをオブジェクト・バウンディングボックスの中心からの距離を変更できる。
(ローカル変数$BBX, $BBY, $BBZを使う)。
ポイントの色($CR, $CG, $CB)も変えることが出来、ポイントのノーマル($NX, $NY, $NZ).も変えることが出来る。

これはとても汎用性があり、パワフルなオペレータである。
ほとんど無限ともいえる様々な目的にこれを使うことが出来る。
(ポイントの位置を変更することによって行う)サーフェイスのデフォームを含み、(ポイントの色を変えることによって)興味深いカラー・エフェクトを生みだし、
(ポイントのノーマルを変えることで)パーティクルの発生する初期コースを変える事もできる。

注意すべき重要なことは、このオペレータ内でのエクスプレッションは各ポイントを評価するということである。
ローカル変数$PTは現在処理されているポイントのポイント・ナンバーを持っている。

2011年1月14日金曜日

メモ:Group Geometry

BoxなどからフェイスやPointを抽出するときには「Group Geometry」を使ってグループの指定をする。
注意すべきなのは、

 グループ・ジオメトリ・ノードは、 単にグループの指定であり。
そのグループは他のノードから指定することによって使用することができるようになるということ。
なので、グループ・ ジオメトリ・ノードの出力側は、同じデータがでてきており、下流で他のノードを使う際には、そのままでは影響を及ぼさない。(・・と思われる)

そのため、一つのネットワークに、グループ・ジオメトリ・ノードはいくらでも追加出来る。
ようするに多種多様なグループ分けが可能である。




Group Name:Groupジオメトリの名前ではなくそのグループ自体の名前。 
他のノードからグループ名を指定して使用する。
$OS(Operator String)を使うとそのグループ・ジオメトリの名称を参照するので実質グループ・ジオメトリ名とグループ名が同じになる。(通常はこの方法が便利かつ混乱が減るので良い)

2011年1月8日土曜日

書きかけ

「Color」をエミットされたパーティクルに使用する場合。

Color >Ramp

Lookup: 
パーティクルの場合は、各パーティクルの発生時が0で寿命が尽きたときに1にすることが多い。
 $LIFE:パーティクルの寿命に応じた変化にできる。0~1へと変化する。
 
デフォルト> $F/$NFRAMES
全フレームのどの位置に現在のフレームがあるのかを0~1の小数点数で示している。
例:全フレームが100で、現在フレーム5にいる場合は
Lookup値は、5/100=0.05ということになる。



Alpha >Ramp
パーティクル発生時には表示し、寿命に応じて透明にするには
発生時の値(左)を1、消滅時(右)を0に設定する。

2011年1月4日火曜日

メモ:Source particle node

Source particle node



ジオメトリからパーティクルをエミットする。

Geometry Source: そのSourceが存在するPopnetに接続されているインプットを選択する。

Source Group: ソースとなるインプットに、グループが存在する場合ここで選択できる。(ポイントのみをエミッタとする場合、グループでポイントを選択しておきここから指定できる)

Birthタブ>Const Birth Rate:(デフォルト値100particle /sec)、
たとえばキューブの一点をグループ化し、そこからエミットしても、パーティクルのポイント番号はは0,8,12・・・というように連番とはならない、それは見えないパーティクルが番号を持っているからである。 それは、1フレーム内で複数のパーティクルエミットされており、それらが同じ場所に存在しているからである。
1フレーム毎に一つのパーティクルが発生すれば連番となる。
24fpsの場合はこれを24に設定すればよい。
通常は$FPSを使う方がよく、この場合フレームレートを変えても自動的に調整される。

Life Expectancy(デフォルト値100sec):

2011年1月3日月曜日

変数とエクスプレッション (オンラインヘルプへのリンク)

変数の種類:Standard Variable(標準変数)、Local Variable(ローカル変数)、Global Expression Variable(グローバル・エクスプレッション変数)。
(※現時点ではそれ以外の呼称を未確認)

参照オンラインヘルプ:

 Nodes Standard Variables (SOP)
(例)
 TX, TY, TZ       Point position.(ポイントの位置)
 CR, CG, CB       Diffuse point or vertex color(ポイントまたは頂点のディフューズカラー)
 CA       Point or vertex alpha value.(ピントまたは頂点のα値)
注:TX2などと後ろに数字がつく(この例では2)場合はそのインプットを示す。(2の場合は2つ目のインプットの値)

Local変数の例:Copy surface node
(例)
CY      現在生成されているコピーの数、ゼロから始まる
AGE  1つのパーティクルのテンプレート内で生存する秒数


Expression language data types
エクスプレッションで用いられるデータタイプ: 浮動小数点数、文字列、ベクトル、配列
指数表記についての説明もこのページにある

Expression language operators
 演算子とその優先順位


 Expression functions Global expression variables
(例)
 $FPS    (プレイ・バー・コントロールで設定される)FPSでの再生速度
 $FF      浮動小数点数のフレーム・ナンバー(注:サブフレーム数を使用するときなど)
 $F       (プレイ・バー・コントロールで設定される)現在のフレーム数
これは特に連番の画像ファイル名に使用するときなどにとても便利な変数
 $OS Operator String 現在のオペレータ名をもっている



エクスプレッション例
 Reference Expression cookbook
 (目次)
ランダム数シードの選択
XからYへのランダム数(ランダム数の範囲指定)
繰り返しのエクスプレッションのためにModulus(絶対値)演算子(%)を使う
二値間をスムースにサイクルさせるためにSinを使う
他のパラメータの値を取得する
現在のノードに別のノードを接続する

波:
サインとコサイン
波紋(Ripple)の作成
アークの作成
サークルの作成
対数螺旋(貝殻に見られる螺旋)の作成
3D螺旋の作成
ランダム化
クランプ
矩形波
のこぎり波
三角波
ステップ三角波

変形:
シェア
テーパ
圧縮と伸長
膨張とピンチ
ツイスト
曲げ(ベンド)

アニメーション・カーブの繰り返し
Iso-surfaceノードの均質化
ファイヤーボール

Tips: Createタブからのオブジェクトの作成

Ctrl+LMBクリックで、ビューの真ん中にオブジェクトが作成される。