2011年11月13日日曜日

メモ:Basics: Polygons I (ビデオチュートリアル)by Peter Quint

Basics : Polygons I by Peter Quint

Houdiniの基本の一つをみていきます:
ポリゴン - ポイント、バーテックス、プリミティブ・データ。スムース(Smoothing)と面取り(
Faceting)、サブディビジョン、内部のポイントの削除、ポリゴンの方向付けと、平面ポリゴンの作成

注意:Houdini11では、バーテックス・ノーマルを作るためにVertex (SOP)で「Cusp Normal Option」を使う事が出来ます。 - ワークフローは他の3Dアプリとは異なります。


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- Houdiniでのポリゴン
- ポイント・ノーマル
- スムーシングとシャープ・エッジ
- Facet(SOP)のその他の使い方


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box(SOP)を作成
Primitive Type:Polygon


Primitive Typeの種類: Polygon , Polygon Mesh, Mesh, NURBS, Bezier, Point
PolygonMesh(ポリゴンをサブディバイドした詳細なメッシュが描かれる。

Box(SOP)をMMBクリックで詳細な情報を表示。
8 Points
6 Primitives
24 Vertices
6 Polygon

ポリゴンオブジェクトについてPrimitivesとPolygonは同じでフェイスを意味する。

Details Viewを表示し、Verticesにする。
IDの部分が
0:0
0:1
0:2
0:3
となっているが、これはプリミティブ「0」の4隅のポイントを示している。
Point Numはそのバーテックスの位置情報が取得されるポイントを示している。
注:一つのポイント(立方体の角)には3つの面が接している。ようするに3つのバーテックスが一つの角には存在する。
すなわちこのBoxのDetails Viewでは同じPoint Numが3回づつ現れている。

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<ポイント・ノーマルの確認>
デフォルトではレンダラーはポリゴンの面をスムースにレンダーする。
これは立方体ではエッジが立たず奇妙な見た目になる。

point(SOP)を追加。
Add normal:

ビューでノーマル表示すると、それぞれのポイントのノーマルが立方体の中心から四方へ広がる形状になっているのがわかる。
(3方向の面の平均値になっている)


<Facetを利用してノーマルの方向を変える>
Facet(SOP)を追加。
Unique Points: オン
Post-Compute Normals: オン

ポイントのノーマルが三本、各面にそろう形で表示される。

facet1(SOP)をMMBクリックで詳細な情報を表示。
24 Points
6 Primitives
24 Vertices
6 Polygon

Details Viewでみると各バーテックスがそれぞれ単一のポイントを持っている状態であることがわかる。


<Peakで面を分離>

1) sキーでコンポーネントモードになりプリミティブ(フェイス)を選択
2) tキーで、移動モードにするとEdit(SOP)が作成される。
Peakタブを選択
Distanceを調整
(Peakはプリミティブ(フェイス)をノーマル方向に移動する)

これで各面はそのノーマル方向へ移動する。

※先にFacet(SOP)でUnique Pointがオンになっているので面がばらばらに移動する。
これがオフであれば各頂点はつながったまま。
すなわちオブジェクト全体のスケールと同じような結果となる。




<一部のポリゴンのみエッジを立たせる その1>
1) 一部のフェイスのみを選択し、Facetを適用
2) Unique Pointsをオンにする。

<一部のポリゴンのみエッジを立たせる その2>
1) 全フェイスを選択し、Facetを適用
2) Cusp Polygonsをオンにする。
Cusp Polygonsは角度情報を元に判断する。


(注)このメモはビデオチュートリアルを見ての私的なメモで、完全な記録ではありません。
各自の利用は自己判断でお願いします。
抜け落ち、間違いの指摘は歓迎です。

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