2011年11月18日金曜日

ヘルプ(翻訳): エディット(Edit) SOP



Edit (SOP)

ポイント、エッジ、フェイスをインタラクティブに編集する。

Edit(SOP)はカーブ/サーフェイス上のフェイス/エッジ/ポイントをトランスフォームまたはスカルプとさせてくれます。

他の大半のHoudiniのオペレータと違い、Editは累積的です。
一つのEditノード内で(たくさんの選択肢に対して)複数のEdit操作を実行する事が出来ます。

Editは作業に当たり二つの主な方法をサポートします。
edit(マニピュレータを使用)
sculpt(ブラシツールを使用)

Note:
Editノードはアニメートできません。
トランスフォームをアニメートするには、Point, Transform, Soft Transform, Peak, Soft Peakオペレータや他のタイプのデフォーメーションを使います。


設定
● Editがインタラクティブに使えるのはビューワーの中だけです。
● ビューワー・ペインでツールを使っている間もパラメータ・ペインにEdit(SOP)のパラメータを見えるようにしておきます。パラメータにはビューワー内でツールの振る舞いを調整するコントロールが含まれています。

Editモードでは、パラメータは現在の選択肢に影響を及ぼします。
新しいポイント/フェイスを選択したとき、パラメータはリセットされます。
スカルプト・モードでは、これから描かれるストロークに影響します。

●ポイントを選択する前に、ビューワー・ペインの(ビューワーの右側にある)ディスプレイ・オプション・ツールバーのポイント・アイコンをオンにします。
(もしディスプレイ・オプション・ツールバーが表示されていないときは、ビューワー・ペインの右端にある格納バーをクリックして表示します。)

作業

目的...行うこ
ポイント/フェイスのトランスフォーム
  1. パラメーターで、「Edit」そして「Transform」をクリックする
  2. 3Dビューワーの左端にあるツールバーで、セレクション・タイプを設定する。もしくは「Select」 >「Selection Type」サブメニューを使用する
  3. トランスフォームしたいポイント/フェイスを選択する
  4. 下記のどれかを行う
ポイントやフェイスをそのノーマルに沿って移動する
  1. パラメーターで、「Edit」そして「Peak」をクリックする。
  2. そのノーマルに沿って選択したアイテムを移動するためにマニピュレータを使う。Editツールに作用させるには上記「ポイント/フェイスのトランスフォーム」を参照
  3. Extrude SOPも参照の事
ブラシでなでることによりポイントを押したり、引いたり、スムースにする
  1. パラメータで「Sculpt」を選択する
  2. そのタブのコントロールでブラシの機能を制御します。
    これらのコントロールはHoudiniの全ブラシ・ツール共通です。
    ブラシ・ツールの使い方」を参照

 

メモ

●ビューワーで作業しているときにツールオプションのメニューを表示するにはRMBをクリックします。 例えば、マウス・ボタンに異なる機能をアサインする事が出来ます。

●ポイントをトランスフォームするときに、ポイントの周囲に対して「比例修正ツール(Proportional Modification)」を行うためにSoft Radiusオプションを使います。

●Editはリファレンスジオメトリ用に二つ目の入力を持っています。
2つ目の入力が接続される時、Editノード編集するジオメトリとリファレンス・ジオメトリ間の違いに関連付けてトランスフォームを編集します。

●ジオメトリの一部にある各ポイントやバーティックスの位置を編集するために「Detailペイン」を使う事が出来ます。

●リファレンス・ジオメトリによって影響されるのは確定された(Committed)編集作業のみです。
Commit Transform/Peak Changes」ボタンを押すことで編集作業を確定することができます。
現在の編集は新しい編集を始めたとき、もしくはスカルプトの操作を始めたときに自動的に確定されます。

パラメータ

Group 編集作業を行うグループ。
ここが空欄の場合は、第一入力にある全てのジオメトリに対して編集が適用されます。
グループを作り、編集をマスクするためにこのパラメータを使うことができます。
その編集は、このグループ内のポイントかフェイスにのみ適用されます。
Group type グループ内で使うジオメトリのタイプ。
もしそのグループがたった一つのジオメトリ・タイプしか持たない場合(例えばポイント)は、「Guess from group」を使う事が出来ます。
Houdiniはそのグループの中身からジオメトリ・タイプを推測します。

Edit

Transform

このタブにあるパラメータの情報はオンラインヘルプの「Transform SOP」を参照して下さい。

Peak

このタブにあるパラメータの情報はオンラインヘルプの「Peak SOP」を参照して下さい。
Soft radius 直接編集するポイント/フェイスに追随する他のポイント/フェイスまでの距離
Soft type ソフト修正(Soft Modifications)のロールオフ・タイプ。
これは、直接の編集が「Soft Radius」で、他のポイント/フェイスに及ぼす影響を、その距離を元にきめます。
Linear リニア・ロールオフ:影響力が距離に応じてリニアに減衰します。
Quadratic スロー・フォールオフ: 直接の編集はキュービックよりは多くの距離までポイント/フェイスに影響を及ぼします。
Cubic クイック・フォールオフ: 直接の編集はQuadraticよりは少ない距離までしかポイント/フェイスに影響しません。
Metaball Kernal function」パラメータで設定したメタボール密度関数に応じたフォールオフを計算します。
Tangent angles キュービック・ロールオフ関数の接線角度
最初の値はソース・ポイントから最も離れた接線に適用されます。
二番目の値はソース・ポイントに最も近い接線に適用されます。
Kernal function 「Soft Type」が「Metaball」のときに使われる密度関数です。

 Wyvill model
Elendit model
Blinn model
Links model
RenderMan model
Hart model
Exponential Bump
Ignore point connectivity 直接編集しているポイントにつながっているポイントだけがソフトモディファイされる。(訳注:?)

Sculpt

ブラシ・パラメータについてはオンラインヘルプの「Sculpt SOP」を見て下さい。
Use Orient Attribute もし設定されていたら、全ての編集は「Orient」と呼ばれるクォータニオン・ポイント・アトリビュートによって詳述される方向に関連付けられる。
これはオリエント・アトリビュートがWireSolver(SOP)を使ってアニメートされる時に大変便利です。
Use Mirror もし設定されていたら、すべてのオペレーションはシンメトリーの平面にそって反映されます。
Axis 反映されるシンメトリーの平面のノーマルを定義します。
訳注:
X:1 の場合はX軸方向に向かうシンメトリ
Z:1 はZ軸方向のそれとなる。
Origin 反映されるシンメトリーの平面の原点を定義します。
Distance これはシンメトリの原点からのプレーンの距離を示します。
訳注;これはOriginの操作と似ている)
Threshold
反転されるポイントの位置から反映されるポイントへの最大距離
訳注??:以下原文
This is the maximum distance from a points mirrored position to search for the mirrored point.
Recompute Point Normals ポイント・ノーマルが存在する時にそれを再計算する。
Commit Transform/Peak Changes 現在の編集を保存し、新しい編集作業を始めるためにパラメータを開始状態に再セットするする。
訳注;パラメータとは、Translate、Rotate、Scaleなど。これらがゼロになる。)
Reset All Changes ジオメトリを初期状態にレストアする。
訳注:たとえば平面を凸凹にした場合、これをクリックすると変更が全て取り消され、平面に戻る。)

Inputs

Geometry to edit Editを適用するジオメトリ
Reference geometry (任意)入力ジオメトリが接続されているとき、すべての編集はそのジオメトリとこのジオメトリ間の違いに関係する。
訳注:ジオメトリの構成(形状ポイント数など)は一致する必要があるようだ。)

Examples

Load | Launch
.../examples/nodes/sop/edit/ReferenceGeometry.otl
この例は、EditSOPにおけるリファレンスジオメトリの入力が、アニメーションされたジオメトリの編集作業にどのように適用されるかを示しています。

(注:以下の図は、このファイルを開いたもの。

 

 

向かって左側がリファレンスを使用したもの。 リファレンス未使用の右側に比べてアニメーションで曲がってもスカルプトは面からのベクトル方向を維持している。  リファレンスはスカルプトとアニメーションを適用する前のプレーン。 

Other examples that use this node

Example forExample name
FLIP SolverLoad | Launch
.../examples/nodes/dop/flipsolver/FlipColorMix.otl
Pyro SolverLoad | Launch
.../examples/nodes/dop/pyrosolver/BillowyTurbine.otl

Load | Launch
.../examples/nodes/shop/material/DownHillLavaFlow.otl

Load | Launch
.../examples/nodes/shop/material/firePitExample.otl
ConvertLoad | Launch
.../examples/nodes/sop/convert/PasteConvertVariations.otl
Edge DivideLoad | Launch
.../examples/nodes/sop/edgedivide/EdgeDivideBasic.otl
FurLoad | Launch
.../examples/nodes/sop/fur/FurTextureMap.otl
PasteLoad | Launch
.../examples/nodes/sop/paste/PasteCones.otl
RayLoad | Launch
.../examples/nodes/sop/ray/RayWrap.otl
TimeShiftLoad | Launch
.../examples/nodes/sop/timeshift/PlateBreak.otl


(注)このメモは私的にヘルプを翻訳したなメモで、完全な翻訳ではありません。
各自の利用は自己判断でお願いします。
抜け落ち、間違いの指摘は歓迎です。

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