2010年1月23日土曜日

Working with Particle(Houdini8チュートリアル):(1)

Working with Particle」(sideeffectsのPDFチュートリアル)
最初から3ページのエミッター・オブジェクトを追加するところまで



------以下、日本語訳----------------------------------

爆発から竜巻まで、Houdiniはハイエンドなビジュアルエフェクツを作り出すのに最適な環境を提供します。
パーティクルはしばしばエフェクトショットでカギとなる要素です。
それは、それらがHoudiniでどのように機能するのかを理解することが大切なのかという理由でもあります。

このレッスンでは、パーティクルのツール群をどのように使い、Houdiniの他の部分とどう統合していくかについて学びます。
パーティクル・アニメーションの基礎を探求するために、ロケットの煙をセットアップ、アニメートしレンダーします。

プロシージャル・ワークフロー
Houdiniはプロシージャル・アニメーション・システムで、ノードまたはオペレータを設定など、あなたがHoudini内でとる全てのアクションを含みます。
これらのノード群は、各ノード間のデータの流れを定義するネットワークに組織化されます。
ノードのパラメータ群を編集することで、エフェクトの見た目を変えることができます。


パーティクル
パーティクルには、パーティクル・オペレータ群(Houdiniでは、POPsとして知られています)を使います。
パーティクルは、ポイントでもサーフェイスからでもエミットすることができ、重力やウインドといったフォースを使ってアニメートできます。
パーティクルは、本質的に再生時の予期可能な結果を達成するために一組のルールに従います。


コントロールの追加
どんなエフェクトの設定においても、結果を簡単に調整できるようにするためにコントロールを定義したくなるでしょう。
Houdiniを使えば、ディレクターの仕様にあわせてエフェクトを簡単に調整するためのコントロールを変更できます。


レンダリング
パーティクルは、定義によると、空間の中の点群です。
それをレンダリングするためには、シェイプとフォームを与える必要があります。
このレッスンでは、パーティクルを球として表示し、そして最終的なレンダリングでは、スモークシェーダをアサインします。

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P2
下記よりファイルをダウンロードして開く。
アニメートされたロケットがある。
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=486&Itemid=305


エミッタ・ジオメトリを準備する。
このエクササイズの目的は、ロケットがテイクオフしたときに、その下から煙を放出させるようにすることです。

ロケットのジオメトリを使ってパーティクルをエミットすることが可能ですが、プロジェクトが進むにつれてそのトポロジーが維持されているかどうかわからなくなります。
なので、ロケットにペアレントされることが可能なエミッター・ジオメトリを設定するほうが簡単でしょう。


エミッタ・ジオメトリを組み立てる。
このセクションでは、エミッタ・ジオメトリとして使われる簡単なディスクを作ります。
Houdiniでは、オブジェクトレベルではモデリングしません。
実際の所、Houdiniを最初に開いたとき、モデリング・ツールを見つけることが出来なかったでしょう。
まず最初にジオメトリ・オブジェクトを配置し、それからモデリング・ノードを配置するためにオブジェクトのコンポーネント(SOP)レベルへ入っていく必要があります。

1.ジオメトリ・オブジェクトの作成。
ネットワーク・ペイン上へマウスを移動し、tabキーをおすとツールメニューが表れます。
Geometryとタイプし始め、tabメニューにあらわれた単語をクリックします。
もしくは、シーン内にジオメトリ・オブジェクトを配置するためにEnterキーをおします。

2.ジオメトリ・ノードをリネームします。
新しいノードを選択肢、ノードの横にある「geo1」という単語をハイライトするためにクリックします。
これで新しい名前「disk_emitter」をタイプすることが出来ます。

3.サークルの追加
「disk_emitter」ノードが選択されたまま、そのオブジェクトのコンポーネント(例:ジオメトリまたはSOP)レベルへ入るために「i」とタイプします。
新しいネットワークを反映するためにペインが変わります。
デフォルトの「file」ノードを削除します。
tabキーを押し「Circle」とタイプし、Enterキーをおしてそれを配置します。

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P3
パラメータ・ペインで、Primitive Typeのプルダウンメニューから「Nurbs Curve」を選択します。
Orientationを「ZX plane」にし、サークルのRadiusを0.16と0.16に設定します。

HoudiniのUIにもっと慣れるにつうれて、
特定の機能やツールを有効にするためには、ネットワークからネットワークへ移動する必要があることに気づくでしょう。
ネットワークレベルを下がるには「i」キーを使い、レベルを上がるには「u」キーを使います。

4.サークルにスキンをつける
ビューワー・ペインでtabキーを押し、Skinと入力しEnterを押します。
Houdiniウインドウの左下隅に操作のヒントが表示されることに気がつくでしょう。
サークルを選択します。
サークルは選択されたときに黄色にハイライトされます。
ビューワー・ペイン内でRMBをクリックし、操作を終了します。(訳注:Houdini9.0では、Enterでした)

ネットワークペインで、「skin1」と呼ばれるノードが「circle1」サーフェイス・オペレータ(SOP)へ接続されていることに気がつくでしょう。
新しいノードの「Display/render」フラグが自動的にONになります。


エミッタ・ジオメトリをペアレントする。
エミッタ・ジオメトリが確実にロケットと共にアニメートされるように、ロケット・オブジェクトへペアレントします。
ペアレンティングはHoudiniでは、オブジェクトレベルで起きます。
Geometry(SOP)レベルから一つ上のレベルへ移動します。
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ノート:ジオメトリレベルでノードの接続はモデルのコンストラクション・ヒストリを決定します。
オブジェクトレベルでは、コネクションは、トランスフォーメーションに関する階層を決定します。
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1.アニメーションの再生
「u」とタイプして、「disk_emitter」オブジェクトの外へでて上の階層へ上がります。
Houdiniウインドウの下部に再生バーがあります。
Playをおして、ロケットのアニメーションを観察します。
これはロケットの動きについて理解するための物です。
ディスク・エミッタはロケットと共には動きません。

スライダをクリック&ドラッグすることで、順方向または逆方向の再生ができます。


2.ディスクをロケットへペアレントします。
「disk_emitter」を「rocket」ノードへペアレントします。
「rocket」ノードの一番下をクリックし、「disk_emitter」ノードの一番上をクリックすることで、相互に接続されます。

「disk_emitter」ノードを選択肢、パラメータ・ペインへ行きます。
「Keep position when parenting」の左にチェックが入っていないことを確認し、YTranslateフィールドでMMBをクリックしてラダー・ガジェットを表示します。
マウスボタンを左右に動かして、ビューワー・ペインでディスクのトランスレートが上下するのをみます。
ロケットのベースに近い位置へ動かします。


3.ペアレンティングの確認のために再生する。
再生バーにある「Play]キーをおします。
「disk」はロケット共にアニメートします。
これでパーティクルのエミットに利用できます。
  

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